"일본은 없다구요?"VR·AR기술로 화려한 부활
상태바
"일본은 없다구요?"VR·AR기술로 화려한 부활
  • 이승호 기자
  • 승인 2018.01.06 21:17
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

게임과 엔터테인먼트로 발달한 VR·AR기술이 의료, 여행, 도소매, 건설 등 다양한 분야로 확대
 

과거 화려했던 소니의 몰락과 함께 전자제품 시장에서 위상이 흔들렸던 일본이 VR, AR, MR같은 리얼리티 기술을 통해 ‘전자강국 일본’의 화려한 부활을 꿈고 있다.

 특히 게임과 엔터테인먼트로 발달한 VR·AR기술이 의료, 여행, 도소매, 건설 등 다양한 분야로 확대되고 있다.

VR·AR로 구분되는 리얼리티 기술, 최근 일본에서의 활용은?

 일반적으로 '리얼리티 기술'은 크게 VR, AR, MR로 나뉜다. 그 중 최근 주목받고 있는 VR과 AR의 차이점은 VR(Virtual Reality:가상현실)은 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시켜 가상공간상에서 리얼리티(실재감)를 구축하는 기술을 말한다. 반면 AR(Augmented Reality:확장현실)은 현실공간의 물체 등에 정보를 겹치게 해 새로운 인식을 부여하는 기술이라는 점에서 차이가 있다.

여기에 더해 MR(Mixed Reality,혼합현실)은 말그대로 현실공간과 가상공간을 혼합하고 나서 리얼리티(실재감)을 구축하는 기술이다. 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시키는 기술 즉 몰입형HMD 등을 들 수 있다.

최근 일본에서는 VR과 AR을 활용해 소비자에게 실제 콘서트나 스포츠 경기에 가지 않고도 간 것같이 느낄 수 있는 체험이나 실제 게임 속에 있는 것 같은 몰입감을 주는 체험 서비스가 인기를 끌고 있다.

지난 2016년 12월에 오픈한 '시브야 VR 파크도쿄(SHIBUYA VR PARK TOKYO')는 VR콘텐츠를 이용한 게임 등의 체험으로 속칭 ‘대박’이 났다.

또한 리얼리티 기술이 제조나 건설설계, 의료, 운송 및 소매업 분야 기업에도 도입되기 시작하면서 시장전망을 밝게 하고 있다.

 

'코나야기 건설'은 리얼리티 기술인 마이크로 소프트의 Holorens를 사용해 계획, 공사, 검사의 효율화를 추구하고 있다. 건축 후에도 건축물에 관한 정보를 일괄관리가 가능한 것은 물론 Hololens를 사용해 다업자간의 커뮤니케이션도 공유화하고 있다.

일본 VR·AR콘텐츠 및 VR HMD(head mounted display) 의 시장동향

일본의 VR·AR시장 규모는 2016년 141억엔에서 2021년에는 2111억 엔으로 향후 5년간 10배 이상의 성장이 기대되고 있는 상황이다.

2016년 AR 콘텐츠 시장은 59억 엔, VR콘텐츠 시장은 27억 엔, VR HMD 시장은 55억 엔에 이르고 있다. 지금의 보급추세가 지속된다면 2021년도에는 AR콘텐츠 시장 355억 엔, VR콘텐츠 시장 710억 엔, VR HMD시장 1046억 엔에 달할 것으로 보인다.

AR・VR콘텐츠는 애플리케이션과 소프트를 포함한 콘텐츠 구입비용과 이벤트, 점포 등에서의 체험비용을 포함하고 있다. 일본 VR·AR콘텐츠 시장의 성장에 힘입어 일본 VR·AR헤드셋 시장도 크게 성장할 전망이다. 2021년까지 VR・AR 헤드셋의 연평균성장률은 각각 54.5%, 62.1%로 예상된다.

 일본도 정부차원에서 VR·AR기술 개발 지원과 산학협력 생태계 마련에 힘을 쓰고 있다.

이를 위해 VR·AR기술 개발, 활용에 대한 보조금 정비로 콘텐츠 산업 진흥을 도모하고 있고 관련 업계 단체 설립 등을 통해 VR·AR사업 추진 환경 정비에도 나서고 있다.

특히 민간 기업 등이 VR·AR 등의 첨단 콘텐츠 기술을 사용해 지역 활성화에 이바지하는 홍보 콘텐츠를 제작할 때 기술 활용에 필요한 경비를 보조하고 있다.

또한 산학협력을 통해 기업과 대학이 VR·AR 관련 기술 개발에 적극적으로 나서고 있는데 도쿄대학교는 소니와의 산학협력을 통해 지각과 인지, 신체, 건강 등 인간의 능력을 로봇과 웨어러블 단말 등을 사용해 확장시키는 VR·AR기술 개발을 추진 중임을 밝혔다.

리츠메칸대학교는 VR기술을 응용해 다지점 협동형 수술지원 시스템을 구축하기 위한 연구를 진행하고 있다.

이뿐만 아니라 일본 내 기업들은 응용범위를 확대하고 있다.

 

최근 IDC의 보고서에 따르면 VR·AR기술의 응용범위가 종래의 게임, 엔터테인먼트 중심에서 다양한 분야로 확대중이다. 특히 의료, 관광, 제조, 건설, 소매 등 다양한 분야에서 VR·AR이 크게 성장할 것으로 예측된다.

의료분야에서는 의료 솔루션 HoloEyes의 VR 해부도를 통해 환자의 CT 화상 데이터에서 해부도를 작성, 의사가 HMD(head mounted display)를 장착해 해부도 안을 360도로 볼 수 있는 시스템에 적용되고 있다. 정확도가 높은 수술과 수술의 예행연습 및 의학교육이 가능하다.

소매업 분야에서는 VR을 활용해 가상공간을 체험하거나 생산자에 관한 정보를 영상으로 체험하는 등 지금까지 없었던 쇼핑체험을 가능하게 하는 콘텐츠를 백화점 등에 제공할 수 있다.

 관광업의 응용사례를 보면, 여행회사 HIS는 드론 등으로 관광지를 촬영한 영상으로 움직이는 팸플릿을 제작하기도 한다.

제조현장에 있어서는 자재 등의 관리에 마커형 AR기술을 활용해 기록돼 있는 부품번호, 원도면, 고객정보, 치수치, 설계정보 등을 스마트폰이나 태블릿으로 확인이 가능하도록 하고 있다.

디지털, 게임 기술을 보유한 우리 기업의 기술 개발에 기대 

코트라 도쿄무역관측은 “VR·AR시장은 PC, 스마트 폰에 이어서 제3의 플랫폼 시장을 형성할 것으로 예상되기 때문에 우리 기업도 미리 시장을 파악해 미래 먹거리에 대한 준비할 필요가 있다”고 지적했다.

또 VR·AR기술의 응용범위 확대에 따라 다분야에서의 활용을 위한 연구개발과 분야 간 협력을 통한 기술 개발은 물론 산학협력과 한국 내 VR 스타트업 기업의 육성을 위한 산업계와 정부의 지원이 필요하다고 코트라측은 강조했다.

아울러 관련 기술 기반 일본 진출을 꾀하는 기업에는 큰 투자비가 필요한 하드분야보다는 소프트와 콘텐츠 개발이 중요하고, 일본 시장에 접근하기 더 쉽다고 덧붙였다.


관련기사

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.
주요기사
이슈포토